Wczytuję dane...

Zona: Sekret Czarnobyla - recenzja gry

Zona: Sekret Czarnobyla - recenzja gry

Nigdy nie byłem fanem gry S.T.A.L.K.E.R.


Co prawda przez chwilę romansowaliśmy z sobą, wybrałem się nawet na poszukiwania Striełoka, ale kiedy zginąłem po raz kolejny z powodu jakiejś anomalii - dałem sobie spokój.


Ze wschodnich klimatów post-apo zdecydowanie bardziej wciągnęła mnie powieść Metro 2033 (kontynuacje już mniej..), dlatego kiedy usłyszałem o grze ZONA: Sekret Czarnobyla - wzruszyłem ramionami i wróciłem do polowania na kultystów z Eldritch Horror i klimatycznych przygód w światach fantasy - do których mi o wiele bardziej po drodze, niż do jakiś katastrof w Czarnobylu, czy pikników na skraju drogi... 

 

  

Sytuacji (ZONY w moich oczach) nie poprawił również fakt, że kiedy przeczytałem skrót zasad i schemat rundy w tej grze, w tyle głowy od razu zapaliło mi się ostrzegawcze światełko z napisem ELDRITCH HORROR!

 

Jednak - pomimo tych wszystkich zastrzeżeń, postanowiłem dać tej grze szansę, głównie z powodu jej autora - Krzysztofa Głośnickiego - którego Elekt zrobił na mnie bardzo pozytywne wrażenie (zarówno za sprawą mechaniki, jak i klimatu, który się z niej wylewał). 

Jak więc wygląda ZONA: Sekret Czarnobyla? Czy jest to pozycja skierowana głównie dla fanów Stalkera, teorii spiskowych dotyczących katastrofy w Czarnobylu i podobnym ich świrów? I czy rzeczywiście jest to (mechanicznie) klon Eldritch Horror?

 

Zacznijmy od końca, a odpowiedź brzmi - TAK.   

 

ZONA, w swojej mechanice i strukturze rundy bardzo przypomina grę, o której już tyle wspomniałem. 

No bo popatrzcie sami - runda składa się z 2 akcji (na gracza), wśród których mamy standardowo: poruszanie się, wykonywanie akcji z pola, na którym się znajdujemy, odpoczynek, szukanie guza (czyli poszukiwania mutantów i anomalii) oraz obozowanie, podczas którego możemy się wyleczyć, naprawić sprzęt, sprzedać trofea, które zdobyliśmy szwendając się po Zonie i kupić nowe rupiecie pozwalające nam przeżyć w niesprzyjających warunkach.

Po fazie akcji przechodzimy do fazy spotkań, w której to mam najwięcej historii i przygód przeżywanych przez nasze postaci. Podsumowaniem rundy jest faza mitów, tfu!, wieści, która jest swoistym zegarem odmierzającym czas gry - przegrywamy, kiedy wyczerpie się talia wieści - a ponadto w tej fazie gry zazwyczaj zwiększa się poziom promieniowania, co może doprowadzić do bardzo groźnej w skutkach emisji, dodatkowo pojawiają się wydarzenia natychmiastowe oraz czasowe, które działają nawet i przez kilka rund na określone pola lub granice. I tyle - gra trwa do momentu, aż któryś z graczy dotrze do Sarkofagu i odkryje tajemnicę Zony.


To jest właśnie główna różnica w stosunku do Eldritcha - przegrywają wszyscy, kiedy skończy się czas, natomiast wygrywa tylko jedna osoba - kto pierwszy, ten lepszy.

 

 

Mechanicznie Zona nie jest grą trudną (tym bardziej jeśli ktoś grywa w inne gry przygodowe, zwłaszcza te traktujące o Cthulhu) i choć ma wiele podobieństw do innych gier ameri, to jednak zawiera pewne elementy, które ją wyróżniają.

 
Zacznijmy od kości - służą one oczywiście do walki i różnych testów podczas (zazwyczaj) fazy spotkań, ale zamiast tradycyjnych "sukcesów na 5 i 6" dostajemy customowe kości, podobne nieco do tych z systemu RPG Fate. Różnią się one tym, że zamiast wartości liczbowych znajdują się na nich: plus, minus, puste ścianki i symbol Zony, który sam w sobie oznacza pudło, ale jeśli wypadnie nam ten symbol na przynajmniej dwóch kościach podczas jednego testu - otrzymujemy obrażenia od radiacji.

Skoro już jesteśmy przy obrażeniach to tych mamy ich trzy typy.

 
O jednym wspomniałem powyżej - jest to radiacja, i te obrażenia otrzymujemy najczęściej w wyniku emisji oraz nieudanych spotkań z anomaliami. Kolejnym rodzajem obrażeń są zwykłe rany i te otrzymujemy przeważnie podczas walk z innymi ludźmi spotykanymi w Zonie i walk z mutantami.

Ostatnim rodzajem ran jest utrata poczytalności w wyniku okropieństw, których doświadczamy i o których dowiadujemy się podczas eksploracji.

Istotnym szczegółem jest to, że choć mamy różne typy obrażeń, to finalnie trafiają one do wspólnej puli przybliżającej nas do utraty zdrowia, a w konsekwencji do śmierci.Nie martwcie się jednak - kiedy zginie Wam jedna postać możecie śmiało wprowadzić do gry kolejną!

 
Tylko, że jest to wyścig, więc reszta graczy będzie daleko przed Wami, a nowa postać wprowadzona np. w połowie gry, nie otrzymuje żadnych dodatkowych bonusów na start...
Więc może Wam być ciężko dogonić resztę Szperaczy.

 

No dobra, skoro już wiemy, że ZONA to klon Eldritch Horror z pewnymi wyjątkami od reguł, to warto teraz odpowiedzieć na pytanie, do kogo skierowana jest ta gra?

 

 

Jak wspomniałem we wstępie - w Stalkera grałem bardzo mało, więc temat był mi trochę znany.

 

Kasia natomiast nie grała i nie słyszała o tej grze nigdy... A mimo to zakochała się w ZONIE od pierwszej partii (mało tego, pierwszą partię to właśnie ona wygrała!).
Ponieważ to, co charakteryzuje tę grę to KLIMAT, który dosłownie wylewa się z pudełka.


Wszystko, co znajdziemy wewnątrz wprowadza i otacza nas aurą Czarnobyla i mistycznej otoczki, która została wokół elektrowni zbudowana na przestrzeni wielu lat od wybuchu reaktora.


W ZONIE: Sekrecie Czarnobyla wcielamy się w wybraną przez nas postać, która z własnych pobudek dostała się na skażony teren i stara się dowiedzieć, co tam się tak naprawdę stało. Celem każdego ze Szperaczy jest mityczny Sarkofag - to tam odkryjemy ostateczną tajemnicę Zony, która okryje nas chwałą...
Lub zabije.


Dokładnie - droga do Sarkofagu to wycieczka w jedną stronę i każdy zdaje sobie z tego sprawę. A na wypadek, gdybyśmy o tym zapomnieli, to przypominają nam o tym postacie spotykane podczas wędrówki przez nieprzyjazne tereny, mutanty, z którymi będziemy musieli walczyć oraz zabójcze anomalie, niewidoczne do nieprawnego oka... Jakby tego było mało, aby dostać się na teren Elektrowni (gdzie znajduje się przejście do Sarkofagu) musimy spenetrować tajne, porzucone i zdewastowane rządowe bazy, w których znajdziemy wskazówki i tajemnice, pozwalające nam pójść dalej. Nie będzie to jednak spacerek po lesie, bo te bazy i ośrodki badawcze wcale nie są takie opuszczone, jak się wydają..

Wędrując po Zonie warto zadbać o odpowiednią reputację (oraz o sprzęt, który nie raz uratuje nam skórę), ponieważ Szperacz o wątpliwej reputacji nie pożyje tutaj zbyt długo...  Z drugiej strony - jeśli pomożemy innym, czasami kosztem własnego zdrowia lub zapasów - możemy liczyć na niemal dozgonną wdzięczność wśród pozostałych napotkanych osób.


A plotka jest szybsza od wiatrów - jak mawiają na wschodzie!

 

 

Miejcie jednak na uwadze, że stalkerowi wyjadacze odkryją w ZONIE masę smaczków, których inni nie zauważą.


Tak był z Ravenem, który zajechał kilka "myszek" grając we wszystkie części Stalkera - chłopak niemal rozpłakał się z radości, kiedy czytał niektóre opisy i spotkania. A największą radochę sprawiło mu rozwiązanie tajemnicy Sarkofagu, którą wylosował i przeżył, ponieważ, jak to sam ujął "udało mu się od razu odkryć prawdziwe zakończenie Stalkera" - cokolwiek by to miało znaczyć :D 

 

Krótko o wykonaniu - stoi na bardzo wysokim poziomie. Wszystko jest spójne, klimatyczne, a figurki wykonane z niezwykłą dbałością o detale. Na duży plus zasługuje specjalny podajnik na żetony mutantów oraz anomalii - przydałoby się takie coś  w Eldritch Horror ;)

 
Customowe kości są bardzo przyjemne w dotyku, a mapa gry jest dwustronna - przystosowana dla 1 - 4 graczy. I tak - można w Zonę grać solo, ale jeszcze nie próbowałem, tak bardzo inni chcą w nią zagrać, że nie mam kiedy zagrać samemu.

 

 

Czy jest coś, co mi w Zonie nie pasuje?


Owszem, to co zwykle, czy mała liczba kart w poszczególnych taliach.


Okej - jeśli chodzi o talie sprzętów i artefaktów - może być.


Natomiast dla mnie osobiście największą wadą jest stała liczba kart wieści. 


W każdej grze udział biorą one wszystkie (bo odmierzają czas gry, o czym wspominałem wcześniej), z tego powodu już po 3 partiach zna się je wszystkie na pamięć i nie czyta historii, tylko od razu, mechanicznie wykonuje to, na co one pozwalają. Trochę słabo...

 
Nieco lepiej jest z kartami wydarzeń, bo mamy ich 2 talie, ale i tak najczęściej czyta się sekcję "ogólną", a nie z konkretnego miejsca, więc te wydarzenia też już powoli przestają nas zaskakiwać...

 

 

Okej, warto to jakoś podsumować;)


ZONA: Sekret Czarnobyla to gra, która ocieka klimatem - i to nie tylko dla osób, które znają Stalkera lub interesują się wszystkim, co związane z Czarnobylem. Na korzyść tej gry przemawiają również proste zasady i całkiem wysoka regrywalność (pomijając karty wieści). Musicie mieć jednak na uwadze, że jest to pewien klon gry Eldritch Horror i tego w żaden sposób się nie przeskoczy.


Spotkałem się również z opiniami, że "Zona to taki trochę Talisman" i... Faktycznie coś w tym jest. Co prawda nie chodzimy w kółko i nie jesteśmy aż tak zdani na ślepy los, ale po piątej partii z rzędu miałem wrażenie, że choć na mapie jest sporo potencjalnie interesujących miejsc, to i tak staram się dotrzeć tylko w 3-4 aby skorzystać z możliwości tego "pola", a reszta mnie zupełnie nie interesuje. No i żeby pójść dalej musimy pokonać strażnika, czyli odkryć dwie tajemnice baz rządowych.


I chociaż moje pierwsze (niezbyt pozytywne) wrażenie na temat tej gry nie poprawiło się zbytnio, to skłamałby, gdybym powiedział, że Zona: Sekret Czarnobyla nie sprawiła mi frajdy podczas rozgrywki.
Jestem klimaciarzem, a tego w grze mam pod dostatkiem.


A że jest klonem Eldritcha?  No trudno.


Ma jednak coś, czego nie ma Eldritch. Jest nasza - polska. A polskie gry zawsze warto wspierać!

 

 

Recenzję gry Zona: Sekret Czarnobyla przygotował Łukasz "Stark" 

 

Grę planszową Zona możecie kupić w naszym sklepie grybezpradu.eu

https://grybezpradu.eu/zona-sekret-czarnobyla-gra-planszowa-rebel-sklep

I-SZOP.pl - wyszukiwarka gier planszowych, porównywarka cen, gry planszowe, RPG, karciane, kolekcjonerskie, figurkowe i bitewne