Wczytuję dane...

Kiedy oczekiwania (nie)zderzają się z rzeczywistością - Tapestry.

Recenzja polskiej edycji gry planszowej Tapestry od Wydawnictwa Phalanx 

Jestem osobą, która nie daje się ponieść fali hajpów - i tyczy się to zarówno gier, filmów jak i muzyki.


Dlatego nie zdarza mi się wsiąść do hype trainu, który często jest nakręcany przy okazji pojawienia się kolejnej gry od znanego autora/wydawcy.
I całe szczęście - takie podejście jest bardzo zdrowe, zarówno dla mnie (psychicznie) jak i dla mojego portfela.
Dzięki temu również siadam do wielu gier nie nakręcony, bez wybujałych oczekiwań, marzeń i pragnień związanych z danym tytułem. A świeże podejście przydaje się, zwłaszcza przy takich grach, jak omawiany dzisiaj tytuł.

 

Tapestry - bo o nim mowa - to gra cywilizacyjna, autorstwa Jamey'a Stegmaiera, autora takich gier jak Scythe czy Charterstone
I można śmiało powiedzieć, że tytuł ten wpisuje się w pewien schemat gier,  tworzonych i/lub wydawanych przez Jamey'a, dziedzicząc zalety, ale też i wady takiego schematu.

 

 

Zacznijmy od zalet, bo jest ich zdecydowanie więcej.

 
Pierwszym, co rzuca się w oczy jest wykonanie. Nie oszukujmy się - tę grę najpierw kupuje się oczami, a dopiero potem czyta 4-stronnicową(!!!) instrukcję. Wszystko, co otrzymamy w tej grze jest wykonane z pełną dbałością o szczegóły - od przepięknie zilustrowanych kart arrasów, po śliczne wielkie budowle, wyglądające jakby były wykonane z modeliny. O tym, czy są one praktyczne - powiem później, w tej chwili pozwólcie, że trochę rozpłynę się nad ich wykonaniem...

.

.

.

Dobra, wystarczy tego dobrego ;)

 
Kolejną zaletą jest prostota zasad.

 
Tapestry, podobnie jak np. Scythe jest grą typu "łatwa do nauki, trudna do bycia najlepszym". 

 
Podstawowe zasady są banalnie proste - w swojej turze albo wykonujemy przychód, albo wydajemy surowce, aby awansować na jednym z 4 torów rozwoju. I tyle. Gra kończy się w momencie, kiedy każdy z graczy wykona swoją piątą turę przychodu - stąd też długość gry może być różna u różnych graczy nawet podczas jednej rozgrywki! Więcej o mechanice opowiem później, teraz tylko chciałby zaznaczyć tę prostotę zasad.

 
Kolejnym plusem jest dobra skalowalność oraz regrywalność Tapestry. Z racji tego, że mamy aż 16 różnych frakcji do wyboru, a do tego całkiem sporą talię kart arrasów - kombinacji tychże jest taka masa, że nawet grając kilka razy z rzędu tą samą frakcją, ale korzystając z innych kart arrasów, gra będzie wyglądać nieco inaczej!

 
Do tego w grze mamy 2-stronną mapę przeznaczoną dla 2-3 lub 4-5 graczy, dzięki czemu gra naprawdę dobrze się skaluje.
Ostatnią zaletą jest automa, czyli sztandarowy tryb solo w grach wydawanych przez Jamey'a. Znów mamy talię kart, znów mamy kilka poziomów trudności - wszystko, co znamy chociażby ze Scythe. Lubię to!

 

Przyjrzyjmy się w takim razie bliżej tej mechanice i przebiegowi rozgrywki!

 

Przygotowanie gry przebiega zazwyczaj szybko - każdy gracz dostaje znaczniki w swoim kolorze, zestaw domków, które umieszcza na swojej planszy przychodów, do tego losuje/wybiera planszę stolicy oraz - bo przecież 2 plansze dla gracza to za mało;) - losujemy 2 planszetki frakcji, z których wybieramy jedną i... możemy zaczynać.
No dobra, może nie tak od razu, bo jeszcze musimy przygotować planszę z wielkimi budowlami, które będziemy dostawać w trakcie gry oraz planszę główną, z mapą świata umieszczoną w centrum oraz z 4 torami rozwoju naszej "cywilizacji" wokół mapy świata. 
No to teraz możemy w końcu zaczynać... Chociaż nie, ponieważ część zdolności frakcji działa już w momencie rozpoczęcia gry, dlatego teraz trzeba je wprowadzić w życie. I w końcu możemy zaczynać.

 

A zaczynamy spektakularnie, ponieważ KAŻDY z graczy w swojej pierwszej turze MUSI wykonać turę przychodów. Co zazwyczaj oznacza, że po prostu dostajemy po jednym surowcu każdego rodzaju, jedną kartę arrasu (na rękę) i jeden kafel terenu, który możemy w przyszłości "odkryć".  Po tym fantastycznym otwarciu jesteśmy gotowi do kolejnej tury, w której już odkrywamy mięso gry - płacimy surowcami, aby przesuwać się na wybranych przez siebie torach rozwoju "cywilizacji"(zazwyczaj po jednym na raz, ale..).

 

 

Wspomniane tory są cztery i z grubsza dotyczą:
 
1. eksploracji - dzięki rozwijaniu się na tym torze będziemy mogli dobierać kolejne kafle terenów i (czasami) dokładać je na plansze, powiększając obszar gry, dostając natychmiast punkty wygrywu oraz profit wynikający z dołożonego kafla. Z czasem będziemy w stanie również eksplorować kosmos!
 
 2. wojska - dzięki któremu będziemy podbijać i/lub przejmować kolejne obszary, czasami niszcząc posterunki innych graczy (za co dostajemy osiągnięcie). Podczas podbijania kolejnych obszarów rzucamy 2 kośćmi podboju, z czego jedna zawsze da punkty, a druga surowce lub bonusy z obszaru, na którym mamy posterunek i po rzucie zawsze decydujemy, z którego wyniku na kości chcemy skorzystać. Ten tor jest dość mocno powiązany z eksploracją, bo musimy podbijać kolejne tereny, z którymi sąsiadujemy. A jeśli wcześniej nie wyłożymy nowych kafli terenów, to nie będziemy mieli gdzie się rozwijać.

 

3. technologii - jak sama nazwa sugeruje, dzięki rozwijaniu się na tym torze będziemy pozyskiwać nowe oraz rozwijać już posiadane technologie. Każda z technologii posiada dwa poziomy rozwoju i o ile wejście na pierwszy jest zawsze "darmowe", tak już osiągnięcie najwyższego poziomu wiąże się ze spełnieniem przez gracza lub jego bezpośrednich sąsiadów konkretnych wymagań. Poza tym technologie są od siebie całkowicie niezależne, dzięki czemu możemy wynaleźć komputery nie znając np. prasy drukarskiej czy nawet żarówki ;) 

 

 4. nauka - ten tor jest mocno specyficzny, ponieważ za jego pomocą rozwijamy się głównie... na innych torach;) do tego zupełnie losowo, ponieważ o tym, na którym torze zaliczymy progres, decyduje rzut kością k12... Możne to mocno frustrować, jeśli ktoś pójdzie tą drogą, ale zawsze można liczyć na rzut szczęścia... chyba, że jest się moją Kasią, wtedy zawsze wypada to, czego ona chce;p

 

Ponadto, rozwijanie się na każdym z torów pozwala nam dobierać karty arrasów, punktować oraz zdejmować z naszej planszy przychodu małe budynki, które, wzorem m.in. Projektu Gaia czy Terry Mystiki, w fazie przychodu dadzą nam więcej profitów (z każdym kolejnym odsłoniętym polem). Dodatkowo budynki te zapełniają nam pola i działki naszej stolicy - co jest grą w grze, opartą ogólnie na mechanice sudoku.

 

W tym miejscu pojawiają się wspomniane wcześniej wielkie budowle, otrzymywane za bycie pionierem na poszczególnych torach rozwoju. Jeśli jako pierwszy gracz wkraczamy na nowy "etap" rozwoju danego toru, oprócz profitów i bonusów z danego pola otrzymujemy również konkretny wielki budynek, którym zapełniamy planszę naszej stolicy. Unikalnych budynków jest 9 (po trzy na każdy tor) oraz kilka dodatkowych, otrzymywanych z niektórych kart technologii.

 

A co nam daje w ogóle zapełnianie tych pól w stolicy?

 
Długofalowo - punkty zwycięstwa otrzymywane podczas fazy przychodu, jeśli natomiast uda nam się zapełnić całą "działkę", natychmiast otrzymujemy jeden wybrany zasób.
Tak naprawdę cała gra opiera się na umiejętnym żonglowaniu zasobami. Kiedy już nie mamy czego wydawać, wykonujemy turę przychodu, podczas której (jak wspomniałem wcześniej) otrzymujemy zasoby, karty i punkty, w zależności od tego, jak bardzo się rozwiniemy.

 

Jak więc widać, Tapestry to bardziej gra euro, niż cywilizacyjna, ponieważ tak naprawdę dążymy do tego, aby mieć jak najwięcej punktów. Nie mamy tutaj możliwości militarnego zwycięstwa, w którym zmieciemy rywali z powierzchni ziemi, czy technologicznej dominacji i wyścigu do podboju kosmosu. Nie jest to jednak wadą tej gry, a jedynie pewnym.. hmmm... niedopowiedzeniem ze strony twórcy. 

 

 

Wspomniałem wcześniej, że gra kończy się z chwilą, kiedy ostatni gracz wykona piątą turę przychodu, a wygrywa ten, kto ma najwięcej punktów - i najczęściej są to wyniki przekraczające liczbę 200. Co daje do myślenia;)

 

No dobra, wiemy już jak w to się gra (ogólnie), jak się wygrywa i poznaliśmy zalety tej gry, pora więc zadać sobie najważniejsze pytanie:

Co nie gra w Tapestry?

 

Wspomniałem wcześniej, że Tapestry kontynuuje tradycje gier tworzonych przez tego autora i o ile większość z tego dziedzictwa to raczej zalety, tak nie ustrzegł się kilku wad. A w zasadzie jednej głównej. I mówiąc o niej nie sposób nie zauważyć, że Tapestry jest kolejną grą, ogrywaną przeze mnie ostatnimi czasy, sprawiającą wrażenie wydanej za szybko.

 
Zupełnie jakby Jamey chciał trafić w dobry czas z wydaniem gry, tak by kupiło ją jak najwięcej osób, co - niestety - odbiło się na balansie. Już przy Scythe mieliśmy do czynienia z "bugiem" odkrytym przez graczy, czyli kombinacji przemysłowej Rusi, dającej tej frakcji mega kopa. I o ile w Scythe dotyczyło to tej jednej kombinacji, tak w przypadku Tapestry około miesiąca po premierze gry otrzymaliśmy cały arkusz A4 z erratą umiejętności 16 frakcji występujących w grze (póki co część pozostała niezmieniona, ale myślę, że to również kwestia czasu...) oraz jednej karty arrasu. Nie wygląda to zbyt dobrze, bo skoro wyszło to miesiąc od premiery, po ograniu gry przez graczy, to można było poświęcić ten miesiąc dłużej na testy gry...

 
A może nie? Kim ja jestem, aby osądzać?;)

 

Kolejną bolączką dającą się dość mocno we znaki, jest dość mocny rozrzut wśród możliwości samych kart arrasów - będących niejako naszym motorem napędowym w poszczególnych epokach w grze.

 
Kartę arrasu zagrywamy zawsze w turze przychodu i daje nam ona (zazwyczaj) mocnego kopa na całą nadchodzącą epokę - czyli do momentu, aż zagramy kolejną kartę arrasu.
No właśnie ZAZWYCZAJ, ponieważ umiejętności z tych kart są albo bardzo mocne, albo bardzo sytuacyjne.

 
Przykład?

 
Mamy kartę, która pozwala nam korzystać za darmo z premii pola toru rozwoju, na które właśnie weszliśmy (normalnie za taką premię trzeba zapłacić zasobem), a dla równowagi mamy kartę, która pozwala nam postawić do 3 naszych przewróconych posterunków, a przewrócić posterunki rywala. Tyle, że jeśli nie mamy takich posterunków to zamiast tego dostajemy... jeden zasób. Inna kart pozwala nam wybrać rywala i otrzymywać te same profity, które otrzymuje on, przesuwając się na wybranym torze - bardzo fajny bonus. A inna karta daje nam 12 punktów, jeśli mamy najwięcej wielkich budowli. Jeśli nie mamy, dostajemy wybrany zasób ;) 

 
Jakby tego było mało - karty arrasu wpadają nam na rękę losowo - zazwyczaj podczas tury przychodów, ale możemy je pozyskać również z torów cywilizacji... Tyle, że wtedy musimy na to poświęcić surowiec, który przydałby się nam do czegoś innego... 

 


 

Opowiem Wam przy okazji o mojej najlepszej,  a jednocześnie najgorszej partii w Tapestry.

 
Graliśmy we dwoje i od razu dostałem na rękę kartę arrasu, dającą mi bonus z podbijanego kafla oraz bonus z wybranej kości podboju. Doprowadziło to do sytuacji, w której tak często pozyskiwałem zasoby (i odpowiednio nimi zarządzałem), że ja byłem w połowie gry, a kolega już robił swoją ostatnią turę przychodu...

 
Przez to uznaliśmy, że lepiej będzie natychmiast zakończyć tę partię, bo on musiałby czekać przynajmniej z pół godziny, aż ja wykonałbym swoje kolejne tury. Poczułem spory niedosyt, także z racji tego, że moja frakcja (bodajże Kronikarze - czy jakoś tak) okazała się zupełnie bezużyteczna ze swoją umiejętnością. To tylko pokazuje, jak dobry dociąg kart w tej grze może ustawić całą rozgrywkę.

 

Boli również aspekt walk w tej grze, a raczej praktycznie jego brak. Wchodzimy na teren innego gracza i albo ten broni się kartą arrasu "pułapka", albo przewracamy jego posterunek i tyle. Można by to lepiej rozwiązać, ale trudno - biorę, co dają;) Poza tym w grze 2-3 osobowej do walk dochodzi rzadko i raczej tylko po to, aby zdobyć osiągnięcie dające 10 pkt.

 

Ostatnią rzeczą, która irytuje w Tapestry jest przerost formy nad treścią w kwestii wielkich budowli.

 
Owszem - są piękne, estetycznie wykonane i przy pierwszych kontakcie z grą wywołują efekt WOW, ale później służą tak naprawdę niczemu.
Ustawiamy je na planszy stolicy, zapełniając działki i linie niczym w sudoku, ale i tutaj sprawdzają się "tak se", ponieważ raz, że są za duże i zasłaniają nam inne pola na planszy stolicy, a dwa że same podstawki tych budynków są na tyle nieforemne, że tak naprawdę nie do końca wiadomo, ile pól faktycznie zajmuje dana budowla. Wystarczyłyby zwykłe żetony - tak jak to rozwiązano np. w Akademii Smoczych Wrót.
Przy całej kiepskiej jakości wykonania tamtej gry, akurat ten aspekt gry został w Akademii o wiele lepiej rozwiązany niż w Tapestry - tam, oprócz zapełniania planszy gracza, pokoje pełniły jeszcze jakąś funkcję, np. powiększały pojemność dormitoriów. W Tapestry tych budynków mogłoby w ogóle nie być i raczej nikt by nie płakał z tego powodu...

 

 

Okej, zwróciłem Wam uwagę na to, co w Tapestry jest dobre oraz wskazałem potknięcia (kolejne;p) Jamey'a, pora więc to krótko podsumować.

 

Tapestry trafiła na nasz stół na zeszłoroczne Święta Bożego Narodzenia i gdyby nie to, że tak późno, to na pewno pojawiło by się w moim TOP10 ubiegłego roku i na pewno nie na ostatnim miejscu;) 

 
Zaskoczeni? A nie powinniście;p

 
Mimo tych wszystkich wad Tapestry to bardzo fajna euro gra, w której tak staramy się zarządzać zasobami, aby wykorzystać je jak najbardziej optymalnie. Pomimo szumnie zapowiadanej "gry cywilizacyjnej" Tapestry w żadnym wypadku nie należy porównywać z Cywilizacją Poprzez Wieki. Jasne, można w niej poczuć coś z gry cywilizacyjnej, ale na bardziej abstrakcyjnym poziomie niż wspomniane wcześnie TTA (chociaż nie na aż tak bardzo abstrakcyjnym jak w Cywilizacji: Nowym Początku od Sida Meiera).
Lubię w nią grać i każda partia jest zupełnie inna, nawet jeśli zdarzy mi się zagrać po raz kolejny tą samą frakcją. Interakcja w tej grze opiera się głównie na wyścigu na torach i po karty technologii (jeśli wyjdą interesujące).

 
Zapomnijcie jednak o negatywnej interakcji;)  

 
Tapestry wpisuje się w nurt, który mnie osobiście bardzo się podoba - minimum zasad, a duża głębia i opcja do kombinowania, szukania własnej strategii i drogi do wygranej! 

 
Czas rozgrywki również jest bardzo przyzwoity jak na taką grę.

Nie przetestowałem jeszcze wariantu solo, ale myślę, że to kwestia czasu;)  

 

Recenzję gry przygotował Łukasz "Stark"

 

Tapestry możecie nabyć w naszym sklepie internetowym pod linkiem:

https://grybezpradu.eu/tapestry-pl-phalanx-gra-planszowa-sklep

I-SZOP.pl - wyszukiwarka gier planszowych, porównywarka cen, gry planszowe, RPG, karciane, kolekcjonerskie, figurkowe i bitewne