Wczytuję dane...

Mystic Vale - recenzja

Przy okazji recenzji Ecos: The First Continent wspomniałem to tym, że coraz bardziej podoba mi się wydawnictwo AEG.

 

I dzisiaj mam na tapecie grę, która jeszcze bardziej utwierdza mnie w przekonaniu, że dają oni nam fajne, nieszablonowe gry, które choć zbudowane na prostych i znanych zasadach, to jednak dodają jakieś ciekawe twisty, sprawiające, że dana gra zapadnie na dłużej w naszej pamięci albo od razu będziemy chcieli ją zakupić.

 

 Tym razem sięgniemy po grę z gatunku, który najbardziej (póki co) kojarzy mi się z tym wydawnictwem. Mowa oczywiście o deckbuildingu, wszak to AEG "dało" nam Thunderstone (polecam najnowszą odsłonę Thunderstone Quest - być może uda mi się naskrobać o niej również kilka słów) czy Nightfall (nieco zapomniane, a szkoda...). Dzisiaj pogadam o kolejnej grze z budową talii, ale z pewnym ciekawym twistem, który sprawi, że po zagraniu w nią już żaden deckbuilder nie będzie taki sam (nawet Aeons End),

  

 

 

Mystic Vale -bo o niej mowa, to gra karciana, przeznaczona dla 2-4 graczy, która już wkrótce powinna ukazać się w polskiej wersji językowej nakładem wydawnictwa Portal.

 

Wcielimy się w niej w druidów
, którzy będą mieli na celu przywrócenie do życia pewnej krainy, która została splugawiona przez ZŁO. Ziemia stała się jałowa, rośliny przestały kwitnąć, a zwierzęta uciekły do Polski. Naszym zadaniem będzie przepędzenie zła oraz sprawienie, aby kraina znów zaczęła żyć!

 

Bzdura.

 

Naszym zadaniem jest zebranie jak najszybciej jak największej liczby punktów wygrywu, z ograniczonej ich puli. Wygra ten, kto będzie miał ich najwięcej.

 

A jak tego dokonamy?

 

Klasycznie - zagrywając karty, za które kupimy nowe, mocniejsze karty, które potem będziemy zagrywać, aby kupować jeszcze mocniejsze karty i tak w kółko...

 

A jednak nie! 

 
Tak było w Harry Potter: Hogwarts Battle, tutaj dostajemy coś wyjątkowego! Coś, co zostało nazwane...

  

  

System tworzenia kart.

 

Jest to system banalny w swojej prostocie, ale dający spore pole do popisu podczas tworzenia własnych talii. A w zasadzie to kart w talii.

 
Na czym on polega?

 
Pamiętacie grę Gloom, z jej transparentnymi kartami, które nakładaliśmy na siebie, w trakcie rozgrywki? 

 
W Mystic Vale również mamy takie karty! Każda z kart dostępnych do zakupu (tutaj nazwanych kartami rozwinięć) podzielona jest na 3 poziome sekcje i tylko jedna sekcja na każdej karcie jest zajęta. Talia graczy zaś składa się z 20 zakoszulkowanych kart, z których część jest zupełnie pusta, a część posiada zajęte po jednej sekcji. Podczas gry będziemy kupować kolejne karty, ale nie będzie ich dokładać do naszej talii, a jedynie wsuwać w nasze koszulki

Wiąże się to z dwiema kwestiami:
1) nasza talia ZAWSZE będzie liczyć 20 kart
2) sami budujemy karty w naszej talii, dlatego to od nas zależy jakie będziemy posiadali umiejętności i symbole w swojej talii.

 

Jak więc to wpływa na samą rozgrywkę? 

 
Opowiem Wam, bo i fazy rundy w tej grze również są rozwiązane dość ciekawie.

 

Trzeba jednak zacząć od tego, iż talia gracza, wśród 20 kart posiada zupełnie czyste karty, które możemy budować od podstaw, kilka kart z symbolem many oraz karty, na których poza innymi symbolami, widnieje również symbol zniszczonej ziemi. Jest on bardzo istotny i warto budować karty tak, aby na jednej nie znalazł się więcej niż jeden taki symbol. Dlaczego? Zaraz Wam powiem.

  

 

 

Omówienie rundy gracza zacznę nietypowo, bo od ostatniej fazy, która polega na przygotowaniu naszego "pola" na następną rundę. Robimy to, odkrywając kartę z wierzchu naszej talii i wykładając ją na pole. Powtarzamy te kroki do momentu, aż na naszym polu i na karcie na wierzchu talii będziemy mieli łącznie 3 symbole zniszczonej ziemi. Na tym kończymy naszą fazę przygotowania i czekamy na naszą kolejną rundę.

 

Kiedy to nastąpi możemy przejść do pierwszej fazy, w której decydujemy czy próbujemy powiększyć nasze pole o kolejne karty, czy pasujemy. Ta decyzja ma ogromne znaczenie, ponieważ, jeśli zdecydujemy się powiększyć nasze pole i na karcie na wierzchu talii pojawi się kolejny symbol zniszczonej ziemi, natychmiast kończymy naszą rundę, tracimy wszystkie karty z pola i przechodzimy do fazy przygotowania. 

 
Jeśli zaś spasujemy lub będziemy mieli szczęście i na kolejnych kartach odkrywanych z naszej talii nie będą się pojawiały symbole zepsucia - nasze zasoby many i innych specjalnych umiejętności będą się powiększać.W momencie, kiedy zdecydujemy się spasować, przechodzimy do fazy żniw, podczas której będziemy robić to, co najlepiej znamy z deckbuilderów - kupimy nowe karty, skorzystamy ze specjalnych umiejętności naszych kart, zbierzemy punkty z ogólnej puli, a także zakupimy specjalne karty krain.

 

Musimy jednak przestrzegać kilku zasad podczas zakupów. Przede wszystkim w swojej turze możemy kupić maksymalnie dwie nowe karty oraz maksymalnie dwie karty krain. Kiedy kupujemy karty rozwinięć musimy zwrócić uwagę, czy będziemy mieli gdzie je umieścić w naszych zakoszulkowanych kartach, ponieważ nie możemy nakładać karty na kartę z tej samej sekcji, co wymusza na nas rozważne planowanie w zakupie kart.

  
Jeśli zaś chodzi o karty krain, to ich nie koszulkujemy, tylko układamy w naszym obszarze gry i dają nam często bonusy (jednorazowe lub odpalane raz na rundę) oraz punkty na koniec gry.

 

 

 

A skoro już jesteśmy przy tym, to warto wspomnieć, kiedy gra się kończy

 
Mamy tutaj do czynienia z mechanizmem znanym chociaż z Roll for the Galaxy - przed rozgrywką przygotowujemy pulę punktów, z której będziemy pozyskiwać punkty dzięki niektórym rozwinięciom kart. Gdy taka pula się wyczerpie, następuje koniec gry i podliczenie punktów zarówno tych, które pozyskaliśmy z puli, jak i tych z różnych rozwinięć oraz kart krain. Wygrywa oczywiście ten, który zgromadzi ich najwięcej.

 

Ostatnią fazą w rundzie jest faza przygotowania, o której wspomniałem wcześniej.

 

Mechanicznie Mystic Vale jest kwintesencją tego, co znamy z innych deckbuilderów, chociażby Dominiona. Zagrywamy karty na nasze pole, aby kupować za nie kolejne karty (tutaj "rozwinięcia"), aby wzmacniać naszą talię przez co będziemy mogli kupić droższe karty, dające punkty zwycięstwa i w ten sposób ścigamy się o zwycięstwo. Nie byłoby w tym niczego odkrywczego, gdyby nie system tworzenia kart i push your luck w momencie tworzenia własnego pola. 

 
Ale właśnie te dwa elementy sprawią, że Mystic Vale wyróżnia się wśród deckbuilderów, tak samo jak robi to Aeons End z brakiem tasowania talii graczy i talią kolejności rundy.

 

Do tego wykonanie od razu zwraca naszą uwagę. Żetony to standard - w dobrym tego słowa znaczeniu - ale nasze spojrzenie natychmiast przykuwają niestandardowe, transparentne karty, które w większości wypełniają pudełko z grą. Na pewno spędzicie dłuższą chwilę (a i podczas samej gry również będziecie to robić), na kontemplowaniu grafik na nich. Wszystkie są wykonane bardzo starannie i utrzymane w konwencji fantasy. Tradycyjne karty krain nie robią już przy nich takiego wrażenia (chociaż także mają ładne grafiki).

 

Okej, opowiedziałem już sporo, warto więc rzucić nieco światła na to, co jest nie tak z Mystic Vale?

 

Bardzo lubię deckbuildery, zwłaszcza, jeśli oferują coś więcej niż standardowe "zagraj karty, aby kupić karty i wygrać". Dlatego tak bardzo lubię Brzdęk, Aeons End czy (ostatnio) Xenoshyfta. Chętnie też zagram w mniejsze gry, jak np Hero Realms. A zupełnie nie podszedł mi Dominion - miałem, pograłem trochę "bo to klasyka i wypada znać", ale później bez żalu poszedł dalej w świat. Kiedy Tomasz opowiadał mi o Mystic Vale na Stark Expo, od razu zaciekawił mi CCS (card crafitng system), ale później tytuł wypadł mi z głowy. Przypomniałem sobie o nim podczas relacji z tegorocznego PoralConu, gdzie została zapowiedziana wersja BIG BOX tej gry. Dzięki uprzejmości Tomka mam okazję od jakiegoś czasu już ogrywać Mystic Vale i powiem Wam, że mam co do niej trochę mieszane uczucia.

 
Z jednaj strony BARDZO podoba mi się CCS i to, w jak nienachalny sposób wymusza na mnie skrupulatne planowanie budowy - nawet nie talii - poszczególnych kart. Wszystko za sprawą dużej różnorodności wynikającej z rozwinięć, a z drugiej z ograniczonej liczby kart w talii.  

 
Fajnie sprawdza się również mechanika push your luck w fazie przygotowania naszego pola, Często będziemy stawać przed dylematem, czy zagrać bezpiecznie i kupić jakieś tanie i słabe rozwinięcie, czy może spróbować pokusić los i może dobrać więcej many lub inne pomocne karty?:D

 
Do tego we 2 osoby pojedyncza partia trwa ok. 30 minut (zazwyczaj mniej) i jest to dobry czas. 

 


 

Niestety, pomimo tych wszystkich zachwytów, jest kilka rzeczy, które mnie trochę zniechęcają.

 
Zacznijmy od tego, że Mystic Vale to pasjans w stylu Dominiona. Każdy buduje pod siebie, nie oglądając się zanadto na resztę graczy. Owszem - możemy podkupować innym graczom rozwinięcia, które mi pasują bardziej niż nam, ale często jest to nieopłacalne lub wręcz niemożliwe, jeśli nie mamy odpowiedniego wolnego "slotu" na dany poziom rozwinięcia. 

 
Natomiast w samych rozwinięciach (nawet w dodatkach - o których powiem trochę niżej) nie ma (chyba) żadnej karty, która wprowadzałaby jakąkolwiek interakcję pomiędzy graczami (przynajmniej my na takie nie trafiliśmy, a ograliśmy większość kart z niemal każdego poziomu).

 
Inną kwestią jest losowość -i nie mam na myśli losowości podczas samego dociągu i tworzenia pól, ale losowość w dociągu kolejnych kart rozwinięć. Miałem 2 takie partie, w których Kasia szybko kupiła rozwinięcia dające jej po 3-4 punkty, za każdym razem, kiedy to rozwinięcie pojawiło się na stole. Pech chciał, że takie rozwinięcia pojawiały się do zakupy zawsze po mojej fazie, więc mogłem tylko ze smutkiem patrzeć, jak Kasia dostaje lepsze rozwinięcia ode mnie. Sprawiło to, że w tych partiach różnica w punktach była masakryczna (33-13), bo ona dość szybko zbierała punkty z puli, a ja nie miałem aż tylu punktujących kart (nawet na koniec).

 
Inną sprawą jest sama konstrukcja kart - z racji tego, że są one przeźroczyste, na niektórych powierzchniach może być ciężko dostrzec, co się na której karcie znajduje, przez co trzeba albo "wisieć" nad stołem, albo brać karty do ręki.

 
Warto również wziąć pod uwagę, że w grze występuje sporo ikon i symboli, część rozwinięć ma opisy na sobie, część na pionowym pasku po lewej stronie kart, przez co w pierwszych partiach można się w tym wszystkim pogubić i nie skorzystać z połowy dostępnych rozwinięć ;)   

 

 

Zanim przejdę do finalnego podsumowania, powiem jeszcze kilka słów o trzech dodatkach, które również miałem okazję ograć, a które na pewno znajdą się w Big Boxie od Portalu.

  

Zacznę od dodatku "Vale of Magic", który wprowadza najmniej, bo jedynie 77 nowych kart, które dokładamy do odpowiednich talii z podstawki, Daje nam to większą różnorodność, zwłaszcza wśród kart 1. poziomu, których jest najmniej, ale nie dostajemy żadnych kart interakcji między graczami - szkoda;)

 

"Vale of Wild" poza kolejnymi kartami do poszczególnych talii wprowadza dwie ciekawe nowości. 

 
Pierwszą z nich są karty z symbolem "zaćmienia". Pamiętacie jak przy podstawce pisałem, że nie można zakrywać jednego rozwinięcia innym rozwinięciem? To teraz można tak robić, ale tylko jeśli będziemy zakrywać karty z symbolem zaćmienia. Bardzo fajna możliwość, która przydaje się w wielu sytuacjach.

 
Drugą nowością są karty liderów. Nie są one transparentne, ale często są dwustronne - posiadają podstawowe i zaawansowane działanie. W fazie przygotowań dostajemy 2 liderów, z których wybieramy jednego i umieszczamy w naszej całkowicie pustej karcie z podstawki. W trakcie gry, kiedy lider pojawi się na polu możemy skorzystać z jego umiejętności (jeśli posiada) lub zapłacić odpowiednią liczbę punktów many, aby go rozwinąć i obrócić kartę w koszulce na drugą stronę. Traktuje się to, jak zakup jednego rozwinięcia w rundzie - ale warto, ponieważ rozwinięte umiejętności liderów są zawsze mocarne:)

 

"Mana Storm" wprowadza to, co już znamy - kolejne karty, kolejnych liderów, karty z symbolem zaćmienia, ale dodaje również coś od siebie. Po pierwsze - karty z ujemnymi punktami zwycięstwa. Zazwyczaj jakieś mocne rozwinięcia dają nam również kary w postaci ujemnych punktów na koniec gry, ale zazwyczaj i tak opłaca się je brać.

 
Drugą nowością są żetony amuletów, zastępujące znaczniki dodatkowej many, które otrzymywaliśmy na początku gry w podstawce. 
Amulety z jednej strony działają podobnie jak żetony many - po wykorzystaniu obracamy je na stronę nieaktywną i aktywują się dopiero, kiedy zepsujemy sobie rundę "zepsuciem" na polu, ale z drugiej strony oferują różnorodne działania, o wiele mocniejsze od żetonów z podstawki. Może się jednak zdarzyć, że amulet, który otrzymaliśmy nie będzie nam odpowiadał (bo może nam dawać ujemne punkty na koniec gry), więc zawsze możemy z niego zrezygnować i pozostać przy zwykłym żetonie many.

  

Okej, to już wiecie wszystko na temat Mystic Vale (oraz tego, co znajdzie się w polskim wydaniu), dlatego pora to krótko podsumować.

 

Jeśli lubicie deckbuildery - musicie zagrać w Mystic Vale. Pomimo mojego narzekania na pasjonsowatość, to bardzo przyjemna gra, z ciekawym system tworzenia własnych kart. Myślę, że będziecie usatysfakcjonowani, zwłaszcza z tymi wszystkimi dodatkowymi opcjami, które znajdą się w Big Boxie.
Czy ja kupię polskie wydanie?

 
Szczerze mówiąc - na tę chwilę nie wiem. Pograłem sporo w Mystic Vale, poznałem jej mocne i słabe strony i na razie mi wystarczy. Kasi i Ravenowi bardzo się spodobała (chociaż przeszkadzała im angielska wersja językowa) i myślę, że oni chętne zagrają w to również po polsku. Ja poczekam i zobaczę, czy za jakiś czas po odstawieniu będę myślał i "tęsknił" za tą grą. CCS mnie kupił - uwielbiam tę mechanikę, ale przeszkadza mi brak interakcji pomiędzy graczami.

 

Kednak nie mówię tej grze NIE - jeśli ktoś zaproponuje mi, żebym w nią zagrał, nie odmówię.

 

 

Receznję gry Mystic Vale przygotował Łukasz "Strak"

 

Gra ukaże się w Polsce nakładem wydanictwa Portal Games 

I-SZOP.pl - wyszukiwarka gier planszowych, porównywarka cen, gry planszowe, RPG, karciane, kolekcjonerskie, figurkowe i bitewne